Continuación de Ready Player One, un éxito donde se fuerza la historia para dar más a los fans del género y que, por desgracia, no acaba de cumplir las expectativas. Una novela basada en videojuegos y la cultura pop que vuelve a llevanor a OASIS y nos hace pasar buenos momentos, pero poco más. Esta semana hemos leído: READY PLAYER TWO.
Título: READY PLAYER TWO
Autor: Ernest Cline
Editorial: NOVA
Nº de páginas: 464
Fecha de publicación: 2021
INFORMACIÓN
Sinopsis: Días después de ganar la competición ideada por James Halliday, el
fundador de OASIS, Wade Watts hace un descubrimiento que lo cambia todo.
Oculto en las cajas fuertes de Halliday y a la espera de que lo
encuentre su heredero, se halla un avance tecnológico que volverá a
cambiar el mundo y convertirá a OASIS en un lugar mil veces más
asombroso (y adictivo) de lo que Wade jamás habría creído posible. Dicho
avance da pie a un nuevo acertijo y a una nueva misión, un último Huevo
de Pascua de Halliday que da a entender que existe un misterioso
premio. Wade también se encontrará con un nuevo rival muy peligroso,
increíblemente poderoso y capaz de matar a millones de personas para
conseguir lo que quiere. La vida de Wade y el futuro de OASIS vuelven a
estar en juego, pero en esta ocasión también pende de un hilo el destino
de la humanidad.
Autor: Ernest Cline (Ohio, 1972) es el autor de Ready Player One, el
best seller mundial que en 2011 abrió la ciencia ficción al gran público
con un brillante homenaje a la cultura de los videojuegos de la década
de 1980, que nos atrapó con su nostalgia pop. El libro permaneció más de
cien semanas seguidas en las listas de los más vendidos del New York Times y
sedujo a millones de lectores en cincuenta países. Hoy es un título
mítico para la literatura de género del siglo xxi, y ha sido adaptado al
cine por Steven Spielberg. Cline es también autor de Armada y de Ready Player Two, la esperada secuela de su aclamado debut. Vive en Austin, Texas, con su familia y una gran colección de videojuegos clásicos.
RESEÑA
Ready Player Two sucede tras los acontecimientos del Huevo de Pascua que dejaron a Wade Watts como sucesor del creador de OASIS y, como tal, legó también a sus compañeros de batalla parte de sus ganancias y derechos de administración de la empresa GSS, con la que en poco tiempo conseguirá tener el monopolio de la industria tecnológica. Sin embargo, a James Halliday, creador de OASIS, todavía le quedaban balas en la recámara en forma de periféricos. En este caso, se trata de unos cascos que te sumergen totalmente en la virtualidad sin necesidad de aparatos hápticos. Ahora el nuevo nivel trata de sentir lo que siente la persona que es protagonista de un video, un concierto y todo lo que se os pueda ocurrir, incluido el sexo. Es decir, te metes de lleno en la piel del otro y sientes lo que él siente. Además, en OASIS también lo percibes todo como si fuera real, por lo que la comida tiene gusto.
Ese nuevo salto llevará a Wade Watts y a sus compañeros, Samantha, Hache, Shoto y también a Ogden, cocreador juntos a Halliday de OASIS, a tomar nuevas decisiones al respecto de si la sociedad está preparada para que depender al 100% de una conexión. Es evidente que dan el salto y, a partir de ahí, un PNJ al que se le va la olla medirá el nivel de frikismo de sus protagonistas con una serie de pruebas de las que dependerá la vida de 500 millones de personas que no pueden desconectarse y, de hacerlo, perderán la vida si no consiguen lo que les exige. Por el camino pasarán por series conocidas, mundos como el del Señor de los Anillos y se darán miles de referencias al mundo ochentero, tanto en videojuegos como series, películas, objetos y un largo etcétera. Tanto es así que a veces llega a cansar tanta referencia.
Es ahí donde precisamente Ernest Cline falla, pues no era necesario introducir tantas menciones y, quizás, tendría que haber intentado elegir mejor el grueso de sus referencias. Hacia la mitad de la novela se introducen en el mundo de una serie y de un cantante al que quizás nadie interesa, o al menos no es tan interesante como el lector demanda. Eso hace que READY PLAYER TWO sea una secuela con poca alma y posiblemente una desilusión para los fans. Nos da lo que se le ha pedido, pero no lo que queremos. Steven Spielberg, como ya hizo con la película, podrá crear otra secuela libre, posiblemente una versión más adaptada a la realidad actual y no tan basada en la novela. En este caso, será todo un acierto.
VALORACIÓN: 7/10




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